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Vídeo Games
Então você está aí se socializando, e alguns amigos estão jogando jogos de vídeo game, e você acaba agarrando o controle e jogando por um tempo. Talvez você tenha um longo caminho de volta pra casa, e repense, bem como no sono nós tentamos fazer sentidos dos nossos dias. Nesse ponto, algumas verdades sobre vídeo games se tornam óbvias. Primeiro, essas são as ferramentas perfeitas de uma sociedade industrial porque, como nossos empregos, elas enfatizam a memorização de argumentos "criativos" de tarefa e força-bruta que são essencialmente uma variação de movimentos sabiamente aceitos. Quando você está num novo nível, você tenta versões da mesma estratégia que funcionou em outros níveis, ou tenta novas versões de táticas indicadas pelos botões de controle. Por exemplo, se um botão é "pular", você eventualmente tenta alguma solução baseada no pulo para solução de algum problema, mesmo que também existam botões para "atirar" e "cagar". Esses jogos são bem morais em suas regras, por outro lado eles criam cenários onde se aplicam julgamentos absolutos. Os caras do seu time nunca vão mal, e os caras do outro time nunca se tornam escritores geniais, artistas ou doutores, que você assassinou no início da vida. Eles são dróides sem face, e você mata ou é morto de acordo com a posição deles. Isso é razoavelmente realista, exceto que as posições são tão fixas que pareceria que Deus mesmo administra cada jogo. Vídeo games também jogam no seu cérebro a idéia de um universo finito onde existem apenas um certo número de coisas que alguém pode fazer, e fora disso, não há estratégia efetiva. Jogos de guerra são um mundo de guerra sem fim, sem resoluções. Jogos de esportes mostram apenas o mundo de esportes. Tudo nesses mundos servem a esse tópico, então é as vezes como se existisse um catálogo de cartãos de especialidades isoladas que parecem mais como funções do que jogo. O usuário é encorajado a condicionar seu cérebro por respostas imediatas a vários estímulos, que dá margem a síndrome "se você tem um martelo, tudo é um prego"; tudo o que aparece na linha de fogo tem que ser massacrado antes mesmo que o seu pensamento seja finalizado ou você estará em risco. Isso força uma coleção mínima de regras para a compreensão do mundo na mente, ao ponto onde uma pessoa vê a realidade como um sub-coleção de opções definidas pelo jogo. O que faz esse mundo esquisito tão apelador é a mesma coisa que faz a Internet viciante, ou a política e a religião poderosas: se a vida é dividida entre mente (abstrato) e corpo (tangível), esse é um mundo do primeiro, que é o regulador absoluto do segundo. Você pode vencer uma guerra mundial em dez minutos, ou trazer o seu time favorito para o campeonato. Há um sentido de -- bem, "dever" provavelmente não é a palavra - mas de "fazer o certo" e uma definição de "eu" no que a pessoa faz (se fosse real). É por isso que os melhores jogos as vezes são aqueles que não se preocupam muito em ser inteiramente realistas. É uma guerra simbólica. Um pensamento perturbador que ocorreu a um usuário: "Se eu passar até uma hora por dia nisso, eu seria tão bom quanto essas outras pessoas". Doentiamente, não é uma habilidade especializada, exceto talvez para aqueles ganhadores de torneios por aí; videogames são designados para a pessoa mediana para fazê-las aceitarem práticas repetitivas. Devote suas horas a esses jogos e você irá equipar o seu cérebro delas e logo será muito bom no que faz. É fascinante ver um jogador ir de novato a expert em questão de semanas, até que você perceba o grau o qual o tempo foi dedicado. Nisso, vídeo games são muito parecidos com comércio, por que como no mundo do vídeo, nada no mundo do dinheiro é tão conceitualmente difícil, mas tudo recompensa o monte de horas gasto nele, geralmente (como nos vídeo games) enquanto sentados na frente de uma máquina brilhante ou equivalente, como uma pilha de receitas ou documentos. Recompensa o tempo gasto longe da realidade e com a vontade de dedicar uma vida inteira numa tarefa que seja inteiramente fantasiosa. Não recompensa nenhuma contemplação moral do que é certo; recompensa apenas jogar o jogo. A faceta perturbadora de jogar o jogo é que, uma vez que o jogo não é real, ele tem efeitos reais no mundo em que vivemos. É uma forma de se socializar, ou de se livrar do tédio; é uma "atividade" para pessoas modernas discutirem no trabalho ou no ginásio ou num set de filme pornô de bondage. Bem como nossos empregos, é algo que inventamos para preencher as vidas que tememos que sejam vazias (independentes da realidade, que provavelmente varia entre indivíduos). E, bem como o que ocorre quando você está jogando um vídeogame, enquanto está trabalhando até mais tarde vendo a noite cair num dia bonito, você pode acabar percebendo que perdeu algo. 16 de Novembro de 2006 - Traduzido por Dora.
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